教育課程名:自立活動
実施日:平成29年12月19日(火)第3限:10:45〜11:30
対象児:特別支援学級児童13名
(肢体不自由4名、自閉症・情緒障害3名、知的障害3名、病弱2名、難聴1名)
障害と学年を考慮し、6班のグループでの活動。グループ分けは前回同様
単元名:ロボットやコンピュータとなかよしになろう
本時の学習:コンピュータ「ビスケット」をうごかしてみよう2
本時のねらい:論理的思考力と協同作業能力の育成
・Viscuitの構造を理解し、操作することができる。
・友達と話し合って、作りたい世界にあった絵を描き、いろいろな動きを考えることができる。
前回の反省から、動きを与えるメガネの働きについて分かりやすく説明した。最初はロケットを動かすプログラム。メガネにロケットをどう置けばどう動くか、スモールステップでの説明が行われた。その後、各自がロケットを動かすプログラムを試みた。たくさんのロケットをキャンバスに配置して動かすなど、メガネによるプログラミングの基礎を思い思いに行った。次に、色の変化をどうプログラムするか、赤いリンゴを青くしたり、又、元の赤いリンゴに戻すプログラムについて説明し、各自が色が変化するプログラムの基礎を学んだ。色の変化は星の色の変化の題材でも試みられた。
ビスケットの基礎、メガネを使った動きのあるアニメーションの作り方を学んだあとは、チームで作品作りに挑戦。作品は、「海の世界」と「おばけの世界」。チームで興味のある世界を選んで、各自が、そこの登場する仲間を描く。「海の世界」を選んだチームには、絵を描く参考に、海のなかまたちを紹介するイラスト集が補助教材として与えられた。児童は画作りに一生懸命取り組んだ。同様に、「おばけの世界」でも様々なおばけが描かれた。
ビスケットの機能に、各自がそれぞれのiPadで描いた絵や動きを統合する機能がある。 この機能を活用して、グループごとに制作した「海の世界」や「おばけの世界」を全員で鑑賞。 児童は写真に示す「じょうず」「すごい」「おもしろい」の評価カードをあげて、友だちの作品に歓声を上げた。
作品の発表会を終えたのち、これまでの6回のプログラミング学習のまとめを、指導者である水内先生が行った。
大事なことは、プログラミングとは、自分の頭で考えたことを、相手に分かりやすく伝えること。ピラーちゃんやオゾボットにどう動けばいいか、動きを教えてあげたのも皆さん自身だ。今日のビスケットによる、作品作りも、皆が考えて作ったもの。自分の頭でどうすればいいか考える。お友達と話し合って協力して考える。こんなことが大事なんだ。
そして最後の課題を連絡。これまで、皆さんはピラーちゃん、オゾボット、ビスケットについて一生懸命勉強しました。皆、頑張ったので、皆さんを私の弟子、ミニ博士に任命します。最後は、このプログラミングの楽しさを、お友達に教えてほしい。1月23日にそんな楽しい「プログラミングランド」を作りましょう。皆頑張ろうね。
・スモールステップでの分かりやすい説明、補助教材の活用で、アニメーションの作り方がよくわかった。
・それぞれの世界作りという目標が明確になって、主体的、積極的な活動が見られた。
・お友達の作品の評価に、「すごい」「おもしろい」など表情カードをあげさせたのは、良かった。自分たちの作品が出てきたときには歓声。うれしい表情が見て取れた。
・各自の作品を統合できる機能を使えば、様々なアニメの世界を実現でき、表現・創造力の開発などいろいろな教育活動ができそう。
最終公開授業
平成30年1月23日(火)10:00〜12:30
10:00:概要説明
10:45〜11:30:交流授業
11:45〜12:30:講話と議論